La note de Jihem
Enseigner le codage à l'école a pour objectifs de développer des compétences des élèves en matière de programmation, de les familiariser aux concepts de base de l'algorithmique (boucles, conditions, logigramme...) et, éventuellement, de les initier progressivement à une carrière dans le domaine de l'informatique ou des TICE.
En Belgique francophone, le référentiel du tronc commun propose une discipline appelée « Formation Manuelle Technique, Technologique et Numérique » (FMTTN). Le volet numérique de cette discipline est entré en application dans les classes de 3e et 4e primaires lors de la rentrée 2023-2024.
Cette formation au numérique traite le numérique comme un objet d’apprentissage en soi, qui comporte son lot de savoirs, de savoir-faire, de savoir-être et de compétences à apprendre et à maîtriser. Par exemple, les élèves apprennent à insérer une pièce jointe lors d’un envoi de courriel, à utiliser un traitement de texte, à comprendre ce qu’est un hypertexte ou un URL, à rechercher une information sur internet et à expliquer la notion de « fake news ».
La formation au numérique fait donc partie du programme scolaire obligatoire à partir de la 3e primaire (au minimum jusqu’à la fin du tronc commun à 15 ans). Elle constitue donc un nouveau volet au sein des programmes.
Jihem
SCRATCH
Un grand classique de la programmation (en ligne et/ou téléchargeable sur ordinateur) dès 8 ans.
Quatre séries de "cartes" à télécharger pour commencer l'initiation de Scratch avec vos élèves :
SCRATCH Junior
La version simplifiée de Scratch pour les plus petits (dès l'école maternelle). A utiliser de préférence sur des tablettes (en téléchargeant l'application gratuite).
La version pour PC / MAC : https://jfo8000.github.io/ScratchJr-Desktop/
BLUEBOT
Le robot pédagogique Blue-Bot est un petit robot mobile évoluant au sol et qui peut être programmé sur son "dos", sur une tablette ou un PC (pour les plus petits).
Apprendre à programmer sous l'apparence d'un jeu vidéo
Algo Bot est un "puzzle-game" qui vous propose des énigmes tout au long du jeu. Pour les réussir, vous devrez prendre le contrôle d'Algo-Bot au travers de lignes de commandes basiques qui, mises bout à bout, pourront déverrouiller des portes et débloquer des passages pour finalement réactiver l'intelligence artificielle si vitale pour l'équipage du vaisseau. Un seul mot d'ordre pour sauver l'Europa : l'efficacité de vos lignes de commandes qui contrôleront Algo-Bot !
LIGHTBOT
Petite initiation aux pictogrammes de programmation
OZOBOT
Des microrobots à programmer avec un codage par couleurs.
https://sites.google.com/view/philippedumais/robotique/ozobot-evo-et-bit?authuser=0
OzoBlockly est un logiciel pour programmer le microrobot Ozobot : https://ozoblockly.com/editor?lang=fr&robot=evo&mode=2
THYMIO
Thymio est un robot éducatif open-source
Le programme à télécharger : https://www.thymio.org/fr/telecharger-thymio-suite-redirection/
"Blockly4Thymio" est un environnement de programmation pour le robot éducatif Thymio II : http://www.blockly4thymio.net//
La programmation sans machine (dès l'école maternelle)
Il existe plusieurs façons d'enseigner aux élèves comment fonctionne un robot sans avoir accès à un vrai robot. Les approches telles que les modèles en papier, les jeux de simulation, les vidéos éducatives et les études de cas peuvent aider les élèves à comprendre les concepts de manière interactive et engageante.
Le site de Marie Duflot propose des activités ludiques à adapter pour apprendre les concepts informatiques sans utiliser d'ordinateur.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLWvGMqXvyJAPSMFgCiy6qVHW9bAPu93X5
Voici également une fiche d'activité proposée par Bibliothèques sans Frontières : "langage binaire, code et programmation" https://drive.google.com/file/d/1KZWmRZc6LEsa1kBelOm7I5HHL3vDPadv/view?usp=share_link
MICRO:BIT (carte électronique)
Apprendre à programmer une petite carte électronique.
Micro:bit est une petite carte avec des circuits imprimés conçue pour aider les enfants à apprendre à programmer et à créer des choses à l'aide de la technologie. Elle comporte plein de fonctionnalités, notamment un affichage à LED, des boutons, un capteur de mouvement. Vous pouvez la connecter à Scratch et créer des projets créatifs qui combinent la magie du monde digital et du monde physique
CODE.ORG
Tout le monde peut apprendre à coder
LEGO EDUCATION (mais besoin d'un certain "budget")
Lego Spike
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lego.education.spike&hl=fr&gl=US
Lego Wedo
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lego.education.wedo&hl=fr&gl=US
Python (dès le secondaire inférieur)
Apprendre à programmer notamment avec Python
Python est un langage de programmation inventé par Guido van Rossum. La première version de python est sortie en 1991.
Tutoriel : Python qui ne mord pas https://www.youtube-nocookie.com/embed/2dnu0OX7alg
Mblock est basé sur le langage de programmation Scratch.
Il prend également en charge la programmation de microcontrôleurs comme les cartes Arduino ce qui permet aux utilisateurs de créer des projets électroniques interactifs en utilisant des capteurs, des moteurs et d'autres composants.
Mblock permet également aux utilisateurs de programmer en Python directement depuis l'interface graphique de Mblock. Cette fonctionnalité est destinée aux utilisateurs qui souhaitent passer de la programmation visuelle à la programmation en texte.
Lucidchart est une application de création de diagrammes intelligents (dont les logigrammes). Il permet de visualiser rapidement les processus, les systèmes ou les structures organisationnelles.
“Sois courageux comme Captain America.”
Quelques ressources à cliquer sans modération :